Mitt liv som konsult

Jag jobbar som ambulerande receptionist åt ett bemanningsföretag, hur jag fick jobbet skrev jag om i januari tidigare i år. Nu är jag fast anställd och har drygt 15 arbetsplatser på nacken. Nervositeten är som bortblåst vilket är väldigt skönt.

Jag har till och med vid enstaka tillfällen blivit skickad till arbetsplatser helt utan introduktion, tänk dig det! Du får sätta dig vid en receptionsdisk med telefonväxel, mailprogram, besökslistor, frimärken och pärmar och du vet inget om själva företaget och dom som jobbar där. Sedan när människor kommer in och vill träffa JonnyJanne så sitter du fortfarande och försöker logga in på växelsystemet vars lösenord du fortfarande inte hittat bland alla pärmar som finns till hands.

Mörkt är det också, för direktiven om var lysknappen till lobbyn är någonstans lyder "vid hurtsen med almenackorna", men det finns typ hundra hurtsar att leta runt och alla är låsta för nyckeln hänger inte där den borde hängt. Sedan kommer JonnyJanne och vill posta ett brev men koden till frankeringsmaskinen funkar inte. Samtidigt kommer det två killar med varsin kopp i handen, dom kommer för att hälsa att kaffemaskinen på övervåningen blinkar konstigt.

Rengörs inte den varje dag innan morgonfikat? frågar ena killen sådär lagom retoriskt.
Ja, svarar den andre och båda gör sitt bästa att få mig att fatta att det är jag som måste skärpa till mig och rengöra maskinen illa kvickt. Svetten samlas i armhålorna... för låt mig säga det såhär: Nåde den som ligger bakom stoppet av kaffeflödet i ett kontorslandskap!

Strax därefter kommer ett cykelbud med åtta sallader från Panini, vem som ska ha dom är inte bara oklart, det är ett mysterium. 45 minuter senare kommer någon och undrar varför inte maten är serverad i konferenslokalen varav jag lika artigt som skamset får överlämna kassen med alla sallader i.

Så fortsätter dagen och det gäller hela tiden att vara beredd på det värsta och agera som om det inte är någon fara alls. Vara trevlig men anonym, osynlig men samtidigt extremt effektiv.

Det har redan blivit så många historier från mina olika arbetsplaster att jag bestämt mig för att ha en egen kategori för dom. Enjoy.

Det här med att sätta betyg

Jag har recenserat spel i ett drygt år nu. Allt sker på en ganska amatörmässig och därmed avslappnad nivå, men roligt är det! Vad som är svårt är att vara konsekvent i betygsättningen. Jag har varit för snäll med betygen ett flertal gånger och har på sistone börjat skärpa till mig litegrann.

Men det är faktiskt väldigt svårt att betygsätta en spelupplevelse. Detta eftersom mycket av upplevelsen bygger på hur man spelar, därför får varje spelare en unik upplevelse av spelet. Med filmer är det annorlunda, där upplever alla exakt samma sak. Man är bara åskådare till något och bär alltså på exakt samma upplevelse, bortsett från om man till exempel var trött, kissnödig, bajsnödig, hungrig, törstig, you name it. Men det får man helt enkelt ansvara för själv.

Om man inte blev störd under filmen kan vi alltså utgå ifrån att man bär på en isolerad händelse att betygsätta. Det är enkelt. Och ju enklare det känns att betygsätta en händelse, desto större betygskala kan man använda sig av. Jag skulle inte ha något emot att betygsätta filmer på en 100-gradig skala, men IMDb använder sig av en 10-gradig så... 10-gradig it is.

Med spel är det annorlunda. Där kan det vara ett berg av olika upplevelser, vyer och investeringar. Man bär även med sig misslyckanden, frustrationer och andra starka känslor. Allt detta på kanske tio gånger mer tid än vad en film går på. Med alla dessa ingredienser i en gryta tar det lång tid att koka ner (boil it down, funkar det på svenska?) det till en betygssiffra.

Tänk det lite som att betygsätta en tv-serie som pågått i minst 10 säsonger. Väldigt många timmar investerade vid många olika tillfällen och karaktärer har kommit och gått. Upplevelsen har flytit ihop till en stor massa av upplevelser, många bra men kanske också ett gäng dåliga. Tänk dig att sätta ett rättvist betyg på det.

Med spelbetyg går jag efter skalan på hype.se, mellan 0 och 5 som då blir sex steg. Det är samma skala som DN, SvD, Aftonbladet, Expressen och många andra veckotidningar går efter. Nej, det funkar inte att dubbla betyget för att konvertera det till en 10-gradig skala, så enkelt är det tyvärr inte. Till exempel, en trea på den skalan flyter ut lite mer än så.

Sen blir det ofta så att alla 10-gradiga betygskalor i spelsammanhang innebär att betyg 1-6 är spel som inte är värda dina pengar. Och varför ska en betygskala visa mer hur dåligt spelet är än tvärtom? Varför ska betygskalan ens delas upp lika mycket mellan bra och dåligt? Hur ofta frågar man hur dåligt ett spel är? Nej, man undrar egentligen bara om det är dåligt, sen kan resten av betygskalan ägnas åt att visa hur bra spelet är.

En trea är alltså inget dåligt på en femgradig skala, det är inte ens lagom. En trea är bra. Den stora skillnaden mellan en filmtrea och en speltrea är att ingen har något emot att spendera två timmar med en filmtrea, en tvåa funkar oftast också. Men om du ska spendera 30 timmar med något, räcker det då med att det är bra?

Det är detta problem som spelkritiker väldigt ofta dras med. Underhållningsvärdet behöver hålla så mycket längre än en film och därför prövas spelbetyg oftast hårdare än andra medier. På grund av detta har det öppnats en klyfta i spelvärlden; på ena sidan har vi åttorna, niorna och tiorna som är grymma spel som man bara måste spela, och på andra sidan sitter dom spel som inte är helt klockrena och därför sållas bort i den tuffa konkurrensen.

Så visst är det svårt att sätta betyg!

Avklarat spel: New Super Mario Bros

Aaahhh... ett klassiskt plattformsäventyr med Mario. Jag riktigt myste när jag tryckte på 'New Game' och tittade på den banala introsekvensen. Ett nytt äventyr med Link (The Legend of Zelda) är väl det enda som toppar den mysighetskänslan.

Blanda inte ihop det här spelet med New Super Mario Bros Wii som släpptes 2009 (som jag även recenserade), New Super Mario Bros släpptes 2006 och det var en stor grej då. Ett klassiskt Marioäventyr i två dimensioner hade vi inte sett på bra länge och alla Nintendoälskare went bananas.

Och självklart levererar Nintendo, det är ett stabilt äventyr som tagit klivet in i 2000-talet med sparfiler, extraliv i mängder och allt vad det heter. Men i ärlighetens namn gjorde New Super Mario Bros Wii allt bättre ett par år senare och jag pratar inte bara om samarbetsläget då. Visst kan det tyckas orättvist att ställa ett DS-spel vid sidan av ett Wii-spel men det gör jag ändå.

Spelet är indelat i åtta världar med ett gäng banor i varje. Men vad är grejen med att jag måste kämpa för att få spela alla åtta världar? Om jag klarar bossen i andra världen som vanligt, då hoppar spelet automatiskt över den tredje världen och tar mig direkt till den fjärde världen. För att komma till den tredje världen behöver jag klara samma boss igen under speciella omständigheter.

Jag vill ha det helt tvärtom. Varje Nintendodesignad Mariobana är en ära att få springa igenom, jag vill njuta av så många banor som möjligt under äventyrets gång. Att jag då får gå tillbaka och spela om banor för att låsa upp hela världar känns helt upp-och-ner. Det kan tyckas logiskt att jag som älskar bandesignen ska efter lätt pussellösning belönas med fler banor och andra spelare som bara vill klara spelet bara behöver springa igenom sex världar. Men i mina ögon är det den underbara plattformsmagin som är Super Mario och att spela det bara för att få veta hur det slutar (eller någon annan oväsentlig anledning) är ganska puckat. Ännu mer puckat av Nintendo att då främja det spelandet och hyvla av en fjärdedel av spelet, bara sådär.

Nog tjatat om det.

Svårighetsgraden är för låg, det var inte förrän värld nummer sju som spelet verkligen bet tillbaka. När det väl är som bäst då är det självklart helt underbart att spela, men det tog ett par timmar att nå detta klimax. Du vet känslan man har hela tiden när man spelar Super Mario World eller Super Mario Galaxy.


New Super Mario Bros 2006 vs Super Mario World 1990

Jag klagade på dom fantasilösa kartorna i New Super Mario Bros Wii, här är det ännu värre. Dom lutar mer åt att vara en formell meny där man väljer bana än en del av själva spelet. Raka linjer i fyra riktningar, inga mjuka kurvor. Nä, tacka vet jag Super Mario World!

Sedan föredrar jag föremålshanteringen från New Super Mario Bros Wii (härstammar från Super Mario Bros 3) där allt man samlar på sig läggs på hög.

Men trots allt detta så är det ett bra spel. Ett par nya föremål (gigantosvampen är grym), ett par riktigt bra låtar (banorna som utspelar sig uppe i luften) och alla dessa stjärnmynt som går att samla på sig (samlarhets!) håller ihop spelet.

BETYG: 3/5

Uppdatering: Betyget är endast baserat på själva huvudäventyret. Jag har inte testat multiplayer någonting.

Sedan var det här spelet ett ypperligt tillfälle att få lära känna min läckra DSi som jag fick i 25-årspresent. Min avverkning av DS-klassiker har bara börjat!

Vi är kära i varandra och håller nu på att leta lägenhet tillsammans

Att misslyckas är ett krav

Vad har spel som Borderlands och Castle Crashers för saker gemensamt med församlingsplantering?

Svaret är vad ens egna misstag har för effekt på ens framtida försök.

(Det här är alltså ännu ett av mina tappra försök att ta ett seriöst ämne och korsa det med spelvärlden)

Teamet i kyrkan har undervisats i vikten av att misslyckas. Att man måste kunna misslyckas för att lyckas. Livet, likväl som församlingen, måste alltid reservera ett stort utrymme för misslyckanden. Att det är okej att misslyckas så länge man lär sig något av det har jag hört i hela mitt liv, men hur är det att sätta den meningen i praktik? Är det enkelt?

Nej, verkligen inte. Känslan av att misslyckas kan vara hemsk. Både pinsamt, jobbigt och tufft. Att lära sig vad man gjort för fel är busenkelt i jämförelse med att kunna sluta älta det i all evighet. Att försöka igen är busenkelt i jämförelse med att kunna skaka av sig känslan av skam och återhållsamhet.

Det kanske inte känns så, men misslyckanden har ett unikt värde. Att veta hur man inte ska göra är mycket bättre än att inte veta hur man ska göra. Ju fler misslyckanden desto mer erfarenhet har man, desto modigare är man. Låt oss säga att du letar efter en soffa. Du ägnar en hel lördag åt att gå i ett tiotal butiker men hittar ingenting du gillar. Det känns ofta som en tråkig dag och slöseri med tid. Men att veta var ens soffa inte är har även det ett värde. Sannerligen jag säger er; det är välinvesterad tid!

Jag försöker ofta våga pröva nya saker, trots att halva min kropp hela tiden strävar bakåt mot det beprövade och trygga. Att inte backa så fort en nervös känsla inför ett möjligt misslyckande dyker upp ger mervärde i det långa loppet.

För 15 år sedan såg spelvärlden väldigt annorlunda ut jämfört med idag. Det fanns stora äventyr att njuta av men förutsättningarna för misslyckanden var annorlunda, tänk in dig i det här scenariot:

Du utforskar en grotta, letandes efter skatter. Du har ägnat drygt tio timmar i den här grottan och hittat många skatter och mycket pengar. Du har tagit kål på monster och långsamt blivit bättre på att hantera ditt svärd. Helt plötsligt dyker en drake upp från ingenstans! Den dödar dig på ett ögonblick och det ilar genom kroppen då du inser att du inte tagit dig tid att spara spelet sen du gick in i grottan. Du håller andan under tiden som du laddar om spelet, hoppas ända in i det sista. Men nej, alla dina framsteg är nollställda, du har inga av skatterna du hade hittat och du är inte lika bra på att fäktas längre. Det är bara att börja om.

Det här scenariot fick vi spelare erfara med jämna mellanrum under hela 80- och 90-talet, innan checkpoints blev obligatoriska för nästan alla spel. Det konstiga är att dom flesta av oss människor tror att misslyckanden fungerar på det här viset i verkliga livet. Att man vi misslyckanden måste gå tillbaka till ruta ett, eller kanske till och med i fängelse utan att passera gå. Att man blir av med all erfarenhet man ägnat timmar åt att samla på sig. Att nästa försök kommer ske på exakt samma villkor som det förra.

Men så fungerar det egentligen inte! Synen på misslyckanden speglas bättre i dagens spelklimat:

I Castle Crashers och Borderlands händer något alldeles himmelskt varje gång du dör. Visst, du får börja om en bit bakåt i spelet MEN! Du har kvar nästan alla pengar, alla vapen... men främst all erfarenhet. Du får alltså försöka en gång till men du är lite starkare, smidigare, klokare, tåligare den här gången. Och för varje försök som görs blir du bättre och bättre. Det här systemet skulle inte fungera i alla spelgenrer, men i dessa spel fungerar det perfekt. Du vill aldrig sluta försöka eftersom du kanske lyckas den här gången!

Det är på det här viset vi behöver se på misslyckanden. Dom gör oss starkare, smidigare, klokare och tåligare. Misslyckanden är ett krav, en förutsättning för att lyckas. Jag behöver fatta det här, verkligen förstå det helt och hållet. Det behöver vi alla, för vad förväntas vi åstadkomma när vi är så skraja för misslyckanden hela tiden?

Misslyckanden är bra för dig, ibland är dom till och med roliga, titta bara på failblog.

WarioWare - Do It Yourself recenserat

Hur betygsätter man ett spel som är hälften spelande och hälften skapande? Räknas båda delarna som spel?

Att skapa egna små spel i en genomarbetad editor är säkert kul för vissa, men jag kom aldrig på mig själv att längta till att spela WarioWare - Do It Yourself. Men att editorn är otroligt bra kan jag inte bortse ifrån, det är faktiskt ett bra spel tillfälle att skapa egna småspel. Spelutveckling kräver tålamod! Jag kanske bara är ovan att behöva kämpa mig till spelglädje för en gång skull. Nu för tiden mulas man med så mycket spelglädje som möjligt så fort som möjligt, helst innan huvudmenyn. Snart kommer det väl komma fyrverkerier ur spelfodralet så fort man öppnar det.

Som sagt, det tar sin tid och detta pysslande passar inte alla. Hur som helst är det bra! Om jag är kluven? Det stämmer bra det, men det är jag på grund av att jag ännu inte fått ett riktigt svar på första frågan i det här inlägget.

Min recension är nu uppe.


Vi är med SAAB!

Vintern 2009-2010 var det mycket skriverier i tidingarna om vem som skulle köpa SAAB. Folk slet sitt hår, kramade om sina familjer och grät floder över denna stora fråga. Jag kan nu, exklusivt för er läsare, avslöja vem det var som egentligen köpte SAAB:

 

SAAB 9000 årsmodell 1995


Det var vi, vi har köpt bil! Om jag trodde på reinkarnation hade jag varit övertygad om att det här var en återfödd NISSAN, färgen är verkligen exakt likadan. Den gamla bilen var egentligen aldrig vår, den var tekniskt sett hela syskonskarans och var skriven på mamma.

Nu är det annorlunda, bilen är betald av oss, skriven på oss, helt ägd av oss. Jag visste inte att det skulle vara en så annorlunda känsla att verkligen äga en bil, men det är det! Jag var hos en verkstad igår och köpte sprillans nya däck till den här skönheten praktiska färdmedlet.

Spana in alla nyheter!


Centrallås! CD-växlare! Farthållare!
Fönsterhissar! Klimatkontroll!


I mars förra året blev vår NISSAN stulen och totalkvaddad. En tragedi faktiskt, det var en obehaglig känsla att se den i det skicket. Men idag är det som bortblåst, det är nästan så att huvudet sprängs, så glad är jag just nu!


RSS 2.0