Mindre hitboxar = Roligare spel

Först och främst: Vad är en hitbox?

Hitboxen är den osynliga ytan som bestämmer var man som spelare kan skadas eller kollidera med saker och ting. I tvådimensionella spel (som vi mestadels ska prata om idag) är hitboxen oftast fyrkantig och det är väl därför det heter box.

Exempel: Beskåda dessa två bilder från Super Mario Bros 3 där jag med röda rutor ritat ut hur hitboxar kan se ut. När man spelar är de såklart osynliga.


Om du skulle spela spelet med hitboxar som det vänstra exemplet skulle du garanterat få magsår av frustration, ont i halsen av allt skrikande och plastsplitter i handflatorna efter alla kontroller du brutit i bitar. Både du, fienden och deras projektiler skulle kunna skada dig utan att du synligt kommer i kontakt med dem. Det skulle kunna förstöra hela spelupplevelsen, och ditt humör.

Hitboxarna i det högra exemplet liknar mer hur det egentligen är i själva spelet. Tajt och rättvist. Som det ska vara. Fortsätt in här om du vill se en video där det på svenska förklaras mer ingående vad en hitbox är.

Men det jag har funderat på är hur hitboxar inte alls behöver vara lika stora som karaktären man styr, utan får helst vara mycket mindre än så. Svårighetsgraden får sedan balanseras upp med mycket fler fiender man slåss mot samtidigt. Aldrig tvärtom, alltså en för stor hitbox med få fiender i bild samtidigt.

Låt oss ta ett till exempel; rymdskeppet Vic Viper som gestaltats i många spel utspridda på fler konsoler. Det är inte många genrers vars hitbox spelar större roll än tvådimensionella shoot 'em ups (shmups). Det skulle vara fightingspel som står högst upp på den listan.



I spelserien Gradius, som har än så länge fem ordentliga titlar, har Vic Viper haft hitboxar som varit allt från stor, frustrerande och orättvis till mikroskopisk liten. Gradius II har jag inte spelat ännu, men hitboxen i det spelet ser inte snäll ut. Gradius III är ingen enkel match, men det går att klara (med save states i en emulator) och ibland känner man att hitboxen arbetar emot en.

Det var i Gradius V (som utvecklarna/kungarna Treasure utvecklade) som hitboxen tog ett enormt steg åt spelarens håll. Där är det cockpiten på Vic Viper som utgör hitboxen. Alltså, kanske en femtondel av skeppet kan skadas, resten är bara för att skapa känslan av att man styr ett skepp. Detta balanseras upp med en shitstorm av meteoriter, lasrar, rymdskepp, tentakler, väggar.

Skönt med liten hitbox i den här situationen

Och vet du vad? Gradius V skulle kunna vara det bästa rymdshmupet jag spelat. För när man sitter och spelar det tänker man "Shit, klarade jag precis det där?" "Hur överlevde jag det där?" "Det där var helt omöjligt, men jag klarade det ändå" flera gånger i minuten. Man är årtiondets rymdpilot bara efter tio minuter.

Precis samma sak kände jag när jag spelade Henry Hatsworth förra sommaren. Under andra halvan av spelet blev man ofta attackerad av fiender från flera håll samtidigt. Med hjälp av en slowmotion-effekt som var simpel att använda då jag kände att jag utförde till synes omöjliga strapatser i luften utan att bli skadad av allt som pågick omkring mig. Det var helt klart en av anledningarna till varför jag gillade det så mycket.


Så hitboxar får gärna vara väldigt små om de sedan får sällskap av hysteriska fiender från alla håll och kanter.

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0